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搬运资料:多人地图关卡设计视觉化指南

2018-01-08 10:29 作者: 转载出处:陈灼 推荐人:一飞

  大型游戏都对地图的设计特别关注,特别是多人对战的地图设计成为了当下游戏行业关注的重点。下面我们就来分享一位设计者搬运的一份多人地图关卡设计视觉化指南的英文资料,帮助大家对关卡设计有一点了解。

  今天在网上不知道搜什么,搜出来Pinterest上一张感觉很牛的图,顺藤摸瓜,发现一整个图形化的内容,名叫“多人地图关卡设计视觉化指南”。

  这个很图形化的指南的制作者,在他的网站上还放了不少其他的图形化指南,比如从零开始做一张TF2地图,神秘海域地图,COD地图等等,但我还是青睐这个“多人地图关卡设计视觉化指南“ (Visual Guide: Multiplayer Level Design)。这些图体现了非常高超的图形化设计思路,将问题说的非常明白,简直是图形化游戏设计文档的典范。

  喜欢吗?我很喜欢。让我想起来最后两年在2K时,对面坐的那位韩国关卡设计师,也是信息图形化高手,回头把这份材料转给他,看看他的想法。

  需要指出的是,这十张图的内容是根据Benjamin Bauer(Far Cry的关卡设计师,后来从Crytek去了UBI Toronto,一直干到现在)在2004年的一篇长文:“本的真实系多人地图关卡设计小圣经”,而创作。

  看完这份视觉化指南(如果要更深一步的话,应该去看一下Ben的原文),相信能够帮助大家对关卡设计有一点了解。

  我只是搬运一下,方便大家看,也方便自己收藏。

  一切版权归原作者所有。

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  一 名词列表

  包括玩家行为;掩体形态;战斗范围;游戏模式。

  

名词列表

  二 策略设计

  分三步走,基本流程图;详细流程图;以及概念流程图。

  其中基本流程主要给出最基本的策略线路,关键点。而在详细流程图中,就要开始做垂直方向的思考,比如高中低三路,以及攻防策略设计;概念图就更进一步,对关卡的视觉方向(地貌、灯光)做出规划。

  

策略设计

  三 战术

  这张图原图非常大,我不得不切成三张,大家记住,原来是一张。

  玩家未必能看得出来你的策略层面的设计,但战术设计犹如关卡设计的肌肉,随时都会对体验有影响。

  这一篇可以说是精华,提到战斗区域的四个原则,例如,最少两个进入点;夺旗模式战术要点;任务区域设计的原则,例如困难设计应当与时间结合;移动任务(例如护送)区域设计;区域连接方式;重生点的设计原则;一些具体战术空间设计要点,例如坑道,楼梯,门,等等。

  

战术

  

战术

  

战术

  四 地图尺寸

  地图尺寸的大小设计与战斗区域的抵达时间相关,而这个抵达时间和战术角色,以及地形设计和地图对称性也有密切关联。当清楚时间之后,才能将其转化为空间尺寸。

  也就是说尺寸的设计是为战术空间所服务的,而这张图则给出了具体的思考方法。

  

地图尺寸

  五 方向与寻路

  这张更大,切成了五张。

  关卡设计最基本,也是最难的地方就在于让玩家迅速分的清方向,认得准位置,并且记住自己来过这里。制作者在这一章用了大量篇幅来详述。感觉干货满满,实用性极强。

  例如,制造战术目的;用强烈的美术风格和设定来进行对比;制造明确的视觉中心。

  还强调了利用摄影中的三三原则来进行构图。以及使用引导线帮助玩家定位方向,重要物体。通过重复元素来加强线路感,以及纵深感。近景、中景、远景的层次深度。创造叙事元素,叙事线索来帮助玩家确定关卡结构,也能增强沉浸感。

  地标也非常重要,能够帮助玩家在地图的不同地点来定位自己所在的区域。

  大量篇幅介绍光线,色彩对营造关卡气氛的作用。我觉得最有意思的是,直接给出来五个色轮做关卡颜色参考,包括饱和度对比,以及冷暖对比。

  物体的轮廓和外形,也有其强大的暗示作用。包括剪影,框架(例如门形,这个对于构图至关重要)。

  最后是细节、运动、声效、情绪(三张分别表现兴奋、恐惧和平静的关卡模拟图)的综合考量。

  

方向与寻路

  

方向与寻路

  

方向与寻路

  

方向与寻路

  

方向与寻路

  六 回合式地图和再生地图

  基于回合(死后本轮不复活)和不停再生的地图设计思路很不相同,后者的战术空间更加复杂,但前者往往节奏更快。

  

回合式地图和再生地图

  七 地图对称

  对称地图虽然实现了平衡,但需要强大的美术实力来区分方向,让玩家不至于转晕了。

  

地图对称

  八 风格对地图设计的影响

  街机风 vs. 真实系。对于前者而言,由于走的是非真实系路线,会有很多垂直层面的地图设计需求,后者则强调大地图,掩体作战。

  

风格对地图设计的影响

  九 对游戏设计的支持

  这里强调关卡设计应当围绕现有的游戏机制来进行设计,而不是动不动就要求增加新的机制来满足关卡设计。因为一些为了某个单独关卡设计而做出来的方案,可能会对其他方面造成影响。

  关卡设计的本职工作就是在有限的资源下,利用关卡设计技巧,做出重玩度高的内容。不能越俎代庖,凡遇到问题就想着改游戏设计。

  下面举了两个非常有意思的例子。

  

对游戏设计的支持

  十 鸣谢

  

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