手游资源网(www.jpgarden.cn)手游资源网(www.jpgarden.cn)是中国移动互联网行业门户。zh_cnFri, 19 Jan 2018 21:40:46 +0800“创新驱动,筑梦前行” 2017广东游戏产业年会在穗盛大召开/xinwen/503903.html  2018年1月19日下午,2017广东游戏产业年会在广州琶洲香格里拉酒店盛大举行。广东省各级政府相关领导,行业嘉宾,广东省游戏产业协会会员单位、兄弟协会代表,新华网、人民网、腾讯、新浪、网易、今日头条等媒体记者参加了大会。广东省游戏产业协会秘书长张胜主持了协会会员大会,会员大会对优秀会员单位进行表彰,执行会长鲁晓昆对协会2017年的工作进行了总结,会长蔡欣公布了协会2018年工作计划。腾讯游戏副总裁蔡欣、网易游戏市场总经理吴鑫鑫以及阿里互娱执行副总裁范存彦进行了主旨演讲,剖析了现今游戏产业现状,预测了产业未来走向。

  根据十三五规划,文化产业将成为我国经济长期增长的新动力之一,而游戏产业作为其中一个重要组成部分,在2017年交出了一份亮丽的成绩表。2017年,是游戏行业承前启后,稳步发展的一年。随着人工智能、区块链等新技术的发展,游戏开发技术的提升,基础教育的支持,经济效益产出的提高,游戏产业化日渐成熟,游戏的社会影响力进一步提升,我国游戏产业正迎来一轮新的热潮。

  2017游戏产业数据公布,广东省占全国75.6%

  大会期间,广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆发布了2017广东省游戏产业年度发展报告。根据报告显示,2017年全球游戏市场的收入规模达到近1160亿美元(不含游戏游艺机)。中国2017年的游戏收入规模达到近325亿美元(不含游戏游艺机),同比增长19.9%,连续三年成为全球游戏收入第一大国。

  2017年中国的互联网用户数已经达到8.14亿,其中71%是游戏玩家,约有5.74亿人,人均年度游戏消费约人民币951元。

  而广东省游戏产业人民币1670.5亿元同比增长24.2%,占全国约75.6%份额。广东在全国乃至全球市游戏场也占领着越来越重要的地位。2017广东游戏出口营收规模达到218亿元,同比增长23.9%。其中移动游戏是游戏出口营收提升的重要动力,占比超五成。

  产业发展报告同时公布了广东省游戏市场行业细分数据。2017年广东移动游戏营收总额为人民币866.6亿元,同比增长51.2%,占全国移动游戏市场77.2%的份额;客户端游戏营收总额为552.8亿元,同比增长17.1%,是过去三年增速最快的一年,占全国客户端游戏市场79.4%的份额;;网页游戏营收规模92亿元,占全国网页游戏市场份额的47.8%,游戏游艺机营收总额为154.7亿元,同比增长22.3%,占全国游戏游艺机市场98.5%的份额;家用主机游戏营收总额为4.5亿元,同比增长55.2%,占全国份额11.6%。2017年广东游戏产业的发展优势主要呈现在四个部分:持续增加的营收规模比重、成熟完善的资本运作体系、飞速增长的游戏企业数量、国产游戏的超强研发能力。

  在游戏行业数据发布之后,“今日头条”也发布了2017游戏玩家数据。而在行业自律签署仪式上,腾讯,网易,多益,三七互娱等24家广东游戏产业协会会员代表上台,代表广东游戏企业自律倡议,并签署行业自律公约,响应十九大号召,加强行业自律,增强社会责任,推动社会主义文化繁荣发展。

  广东游戏产业“金钻榜”隆重揭晓

  为了树立榜样并促进游戏产业健康发展,广东省游戏产业协会开展了游戏产业“金钻榜”评选活动,并在每年的年会上予以揭晓,2017年度的评选活动是第二届。“金钻榜”评审专业严谨,通过线上投票和专家评审两轮竞逐评选上榜名单,严格遵循宁缺毋滥的原则,含金量高。本届金钻榜一共设立了“最具创新力企业”、“最具成长性企业”、“最佳游戏创作团队”“最受欢迎网络游戏”、“最受欢迎游戏机“、”最佳独立游戏”“最佳国产游戏”、“最具影响力企业”等八项大奖,以表彰业内优秀的游戏产品、创作团队及突出企业。

  以下为获奖名单:

  2017最具成长性企业:

  广东趣炫网络股份有限公司

  中移互联网有限公司

  广州小朋网络科技有限公司

  广州玖的数码科技有限公司

  广州趣丸网络科技有限公司

  广州深海软件股份有限公司

  深圳雷霆信息技术有限公司

  上海益玩网络科技有限公司广州分公司

  2017最具创新力企业:

  广州谷得网络科技有限公司

  广州市展晖动漫科技有限公司

  广州糖谷信息科技有限公司

  2017最佳游戏制作团队:

  网易(杭州)网络有限公司 泰坦工作室

  网易(杭州)网络有限公司 Zen工作室

  江苏极光网络技术有限公司 极光网络

  广东趣炫网络股份有限公司 紫青双剑项目组

  广州多益网络股份有限公司 《神武2》手游制作团队

  广州游爱网络技术有限公司 芒果工作室

  广州蓝弧文化传播有限公司 蓝弧文化游戏创作精英团队

  2017最受欢迎网络游戏:

  《王者荣耀》 深圳市腾讯计算机系统有限公司

  《英雄联盟》 深圳市腾讯计算机系统有限公司

  《梦幻西游》手游 网易(杭州)网络有限公司

  《永恒纪元》 广州三七互娱科技有限公司

  《神武2》手游 广州多益网络股份有限公司

  《青云诀》 上海游爱之星信息科技有限公司

  《问道》手游 厦门雷霆互动网络有限公司

  2017最受欢迎游戏机:

  《火线狂飙动感版》 广州华立科技股份有限公司

  《星战英雄》 中山市金龙游乐设备有限公司

  《狩猎者联盟》 广州市百顺动漫科技有限公司

  《超级爵士鼓》 广州市富嘉动漫科技有限公司

  《手抓鸡》 中山市嘉游动漫科技有限公司

  《怪兽猎人》 广东世宇科技股份有限公司

  《缤纷小水球》 广州市希力电子科技有限公司

  2017最佳独立游戏:

  《悠梦》 网易(杭州)网络有限公司

  《29天》 江苏米游信息科技有限公司

  《蛋蛋军团》 深圳市中手游网络科技有限公司

  2017最佳国产游戏:

  《王者荣耀》 深圳市腾讯计算机系统有限公司

  《大话西游》手游 网易(杭州)网络有限公司

  《大天使之剑H5》 广州三七互娱科技有限公司

  《剑侠世界2》手游 珠海金山网络游戏科技有限公司

  《葫芦娃》 广州四九游网络科技有限公司

  《三国群英传-霸王之业》 广州星辉娱乐有限公司

  《最佳阵容》 深圳市星河互动科技有限公司

  2017最具影响力企业:

  深圳市腾讯计算机系统有限公司

  广州网易计算机系统有限公司

  广州华立科技股份有限公司

  广州华多网络科技有限公司

  三七互娱(上海)科技有限公司广州分公司

  珠海金山网络游戏科技有限公司

  广州爱九游信息技术有限公司

  广州游爱网络技术有限公司

  广东世宇科技股份有限公司

  广州多益网络股份有限公司

  广州百田信息科技有限公司

  深圳市中手游网络科技有限公司

  2017年游戏企业不断推陈出新,多元发展,进一步构建起广东泛娱乐生态产业链。这骄人成绩的背后离不开各级政府的大力支持,也离不开游戏行业从业者的坚守、创新以及务实进取的广东精神。广东游戏产业影响力已覆盖全国,走到世界舞台的中央!

  广东游戏产业年会也成为了中国游戏企业归纳经验、探讨现状、筹划未来,强化沟通与合作的重要交流平台。2017广东游戏产业年会已完美落幕,展望未来,广东游戏企业将继续推动游戏市场健康发展,弘扬优秀文化精神,乘着游戏产业发展的浪潮——“创新驱动,筑梦前行”!

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游戏手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 18:03:31 +0800
2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告/xinwen/503902.html  1月18日消息,在过去的2017年,中国网络游戏行业延续着快速发展的势头,并呈现出了新的发展趋势。那么在2018年里,中国网络游戏行业会呈现出怎样一番局面呢?日前2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告正式发布,报告对过往游戏行业发展情况进行了梳理总结,并对2018年行业发展进行了展望。

  一、网络游戏产业概述

  网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。

  按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。

  网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。

  二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱

  网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速17.7%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。

2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

数据来源:中商产业研究院

  虽然网络游戏行业总体增长步入稳定期,但是细分市场表现却出现明显差异。2016年,端游、页游市场规模均出现下滑,行业趋于饱和,厂商面临存量博弈。与此相对应,2016年中国手游市场同比增长59%,虽然较之2015年增速放缓,但仍处于快速成长期。

  2013年开始,端游和页游市场份额不断下降,手游市场份额迅速上升。2016年,中国手游市场规模819亿,首次超过端游的583亿成为第一大细分市场。手游市场份额占比逐年提高,且增速最快,未来网络游戏市场主要看点仍在手游市场。

2012-2018年中国端游、页游、手游市场规模变化趋势

2012-2018年中国端游、页游、手游市场规模变化趋势

数据来源:中商产业研究院

  三、人口红利已尽,用户规模趋于稳定

  截至2016年底,我国网络游戏用户规模达到4.17亿,较去年底增长约260万,占整体网民约57%。

2012-2018年中国网络游戏用户规模统计

2012-2018年中国网络游戏用户规模统计

数据来源:CNNIC、中商产业研究院

  其中,2016年移动游戏用户规模约3.85亿人,同比增长7.5%,增速自2013年以来持续下滑,其主要原因有两点:1)用户基数已经非常大,人口红利消失;2)产品多、杂且同质化。

  而人口红利消失是最核心原因。2016年,我国移动游戏用户数为3.85亿人,游戏用户总数为4.17亿人,移动网民数为6.75亿人。从渗透率分析,国内移动游戏用户数占国内游戏用户总数的92%,占移动用户总数的57%,手游玩家对整体游戏玩家的渗透率已经接近饱和,人口红利不再。

  无论是客户端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了瓶颈,中国游戏市场规模想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。

  四、国产游戏外销,寻找更蓝海的市场

  国内移动游戏人口红利逐渐消失,行业集中度提升,中小游戏公司面临巨大的生存压力。行业内“不出海便出局”成为共识,众多中小型游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场。2008年,国产网游海外销售收入7000万元,2016年国产网游海外销售收入增长至72.3亿元,GAGR达78.5%。

2012-2018年中国自主研发网游海外销售收入

  2012-2018年中国自主研发网游海外销售收入

  数据来源:中商产业研究院

  我国自主原创游戏海外出口的驱动因素主要表现在三个方面:第一,移动游戏出口推动产业发展;第二,产品本地化速度明显提升;第三,海内外游戏企业交流频繁。

  我国原创游戏的海外出口在近年来保持快速增长的原因,除了网络游戏整体规模和产品质量不断提高之外,另外一个原因是更多的企业不再局限于简单的授权出口模式,而开始尝试多种模式。国内公司建立子公司海外直接自主运营成为更多公司的选择,同时并购也将成为海外拓展的重要手段。

  未来,随着国内游戏市场竞争愈加激烈,海外市场将成为国内公司的必争之地,各家游戏公司将会推出差异化产品,并通过包括独立自主运营在内的多种方式进行游戏海外出口,从而实现中国自主研发网络游戏海外出口规模的增长。

  五、网络游戏行业重点企业分析

  1、腾讯控股有限公司

  腾讯成立于1999年,为香港联合证券交易所上市公司。目前,腾讯把“连接一切”作为战略目标,提供社交平台与数字内容两项核心服务。通过即时通信工具QQ、移动社交和通信服务微信和WeChat、门户网站腾讯网、腾讯游戏、社交网络平台QQ空间等中国领先的网络平台,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和金融等方面的需求。截至2017年3月31日,QQ的月活跃帐户数达到8.61亿,最高同时在线帐户数达到2.66亿;微信和WeChat的合并月活跃帐户数达9.38亿。

  根据腾讯2017年三季度财务报告,该公司2017年1-9月收入同比增长51%至人民币421.24亿元。网络游戏收入增长48%至人民币268.44亿元。该项增长主要反映智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《魂斗罗:归来》与《经典版天龙手游》等新游戏)的贡献。PC端游收入亦有所增长,受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》等主要游戏。

  2、完美世界股份有限公司

  完美世界成立于2004年。原美国上市公司,目前为深圳证券交易所上市公司。凭借《完美世界》、《诛仙》等端游的持续经营,使公司成为端游市场的老牌厂商,也给公司带来了若干端转手资源。在手游领域,《诛仙》、《神魔大陆》、《射雕英雄传2》等手游均表现良好,未来还将上线《完美世界国际版》、《笑傲江湖》、《武林外传》等端转手作品。除去端转手,公司还有诸如《火炬之光》、《最终幻想》等优质手游。

  在电子竞技领域,《Dota2》与《CS:GO》的中国国服皆为公司独家代理,赛事影响力强,另一款竞技游戏《创世战车》于2017年7月11日上线;在主机领域,公司是国内少有的几家拥有主机游戏制作能力的厂商,现有《无冬ol》主机版;在影视领域,公司于2016年底收购今典影院,进军院线市场,同时陆续上线了《利刃出击》、《深海利剑》、《神犬小七第三季》等符合主旋律的优质电视剧,其中《利刃出击》是广电总局电视剧司发布的第二批庆祝建军90周年参考剧目之一,另一部《深海利刃》同为献礼建军节剧目,现于腾讯视频首页推荐;在出海方面,完美世界海外布局较早,公司以全球制作、全球发行、全球伙伴为发展战略,2008年4月完美世界成立了美国全资子公司PerfectWorldEntertainmentInc;2010年初建立了欧洲全资子公司;2010年4月收购了日本C&CMediaCo.Ltd.为全资子公司;2010年5月获得美国游戏工作室RunicGames,Inc.的多数股权;2011年8月收购了美国著名网络游戏公司CrypticStudios100%股权;2012年相继在马来西亚、韩国等地设立了子公司。目前在全球拥有20多个分支机构,游戏发行至100余个国家和地区。

  2017年1-9月,完美世界实现营业收入55.24亿元,净利润10.36亿元。

  3、云游控股有限公司

  云游控股成立于2011年,为香港联合交易所上市公司,是中国领先的移动游戏及网页游戏公司。云游自成立以来已于中国及海外市场推出数百款游戏,集团的自营游戏发行平台91wan共吸引累积超过2亿注册用户。

  2017年第一季,公司已开始进行「ClothesForever」的外部测试,这款游戏是一款休闲移动游戏,让玩家可以在虚拟世界中混合搭配各种服装,重新定义时尚理念。游戏主要以欧洲及北美为目标市场,并将电子商务平台嵌入游戏中。至于开发中游戏方面,公司正在开发一款紧张刺激名为「BattleSpace」的移动SLG游戏(模拟游戏)。这款游戏是由开发商「Liberators」的同一团队所开发,国际目标市场与「Liberators」相同。这款游戏计划在Google及iOS应用商店上发布。最近又推出了一款游戏「真王(HTML5版本)」。这款手机游戏改编自公司在腾讯平台上发布的自有网页游戏知识产权「真王」。

  2017年1-6月,云游控股实现营业收入1.25亿元,净利润-0.18亿元。其中,游戏业务收入从2016年下半年的3350万元增长至5310万元,增幅达58.4%。

  六、网络游戏未来发展趋势分析

  1、国产游戏画面质量不断提升

  根据《中国游戏产业报告》(系列),在国内外两个市场上,我国游戏企业自主研发网络游戏的市场份额已经占据了重要地位,而且处于高速增长的状态。由于我国市场整体游戏收入规模不断增长,玩家对游戏产品质量的要求不断提高,这将带动游戏企业在游戏引擎、画面质量、细节化处理等方面不断进步。可以预见,未来网络游戏市场3D化的趋势明显,市场对3D网络游戏的需求日益增加,能够开发高品质3D网络游戏的开发商将取得更多的市场主导权。同时,优秀的3D游戏开发企业也会依靠自身已经推广的游戏品牌,增强自身的运营实力。

  2、海外市场竞争日趋激烈

  随着我国网络游戏整体质量的不断提高,国内游戏市场竞争日趋激烈,游戏企业开始关注海外市场。2016年,我国自主研发网络游戏海外市场收入达到72.3亿美元,较2015年同比增长36.2%。

  目前,版权出口模式仍然是我国游戏企业进行海外出口的主要模式,国内企业收取一次性版权使用费和分成收入。但随着国内游戏开发商和运营商实力的不断增强,许多公司也通过直接在海外设立子公司独立运营游戏的方式进行游戏出口。近年来,我国几家具备较强产品开发能力和丰富海外市场经验的游戏开发商已在国外设立分支机构,自主运营游戏产品,如完美世界在美国、荷兰和日本,本公司在美国、俄罗斯、韩国、日本及香港,均已组建了从事相关业务的子公司。自主运营能够更贴近海外市场,运营更具有针对性,有望进一步增强国产游戏在国际市场的影响力。

  可以预见,随着海外游戏市场规模的扩大、国产游戏在海外市场影响力的增强、海外运营模式的不断多样化以及海内外游戏企业的交流增加,国内游戏企业在海外市场的竞争地位将不断提高,海外市场将成为国内公司必争之地。

  3、IP与网络游戏的联系将更加紧密

  随着数字娱乐多元化的发展,网络游戏已经不仅仅局限于游戏本身,其与动漫、影视、小说等其他文化娱乐产业的联系更加紧密,不同类别的文化产品之间不断融合,即同一个IP产品可以在多个文化产品类别上加以表现。小说可以改编为影视作品,同一个影视作品又可以改编为游戏。除此之外,不同游戏类别之间的衍生也愈加丰富,如《九阴真经》、《天子》等均已拥有同名客户端网络游戏和移动网络游戏产品。因此,可以预计,产品IP将在未来的网络游戏市场中发挥愈加重要的作用,IP在市场及用户中的影响力将对网络游戏产品的经营产生重要影响。

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游戏手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 15:44:19 +0800
中青宝回应深交所问询:尚未形成区块链产品/xinwen/503901.html  1月18日消息,近期有多家游戏公司宣布涉足区块链引起了资本市场和业界的关注,这些公司的股价也因为涉足区块链的消息而上涨。但监管部门对此进行了关注,发函问询相关情况。日前中青宝就对深交所的问询进行了回应,称公司对区块链技术的研究处于内部探讨阶段,尚未形成区块链产品。

  1月17日,中青宝股价在经过前期一波快速上涨之后,迎来跌停板。同日晚间,中青宝发布公告,澄清公司与区块链概念的关系,并回复深交所的问题。

  公司表示,公司对区块链技术的研究处于内部探讨阶段,还没有产品,也没有产生收入,公司将推出合法的相关产品。

  那幺,中青宝的区块链概念,到底有没有干货?

  中青宝表示,公司控股股东宝德科技的矿机目前与公司主业没有关联性,不过,公司计划打造新型的区块链棋牌类游戏,预期开发时间为3-6个月,于东南亚地区发行,不过这一项目也在探索阶段。

  自曝涉足区块链

  公司股价飙升

  2018年初,区块链概念被热炒,相关个股股价飙升。1月11日,中青宝在投资者互动平台透露,“公司控股股东宝德科技自主研发的数字货币矿机已在热销;公司全资子公司宝腾互联计划将剩余的带宽和算力,与宝德科技的矿机结合形成共享云池,以自用或出租的方式,从事数字货币挖掘,共享云池业务将在近期开展。游戏创新方面,公司组织团队以区块链技术为基础,建立游戏的输赢概率更为透明、公平、不可更改的博弈机制,营造良好游戏环境,这类游戏近期将会由全资子公司在海外发行。”

  不过有意思的是,记者翻阅中青宝2017年叁季报发现,该公司的控股股东为深圳市宝德投资控股有限公司(简称:宝德控股),截至去年9月底,宝德科技持有公司股权15.24%,宝德控股持有公司股权27.86%。

  记者不禁疑惑,为什幺中青宝在此次回复投资者时,将控股股东换成了宝德科技?在2017年第四季度,宝德控股所持股权是否发生过变化?

  对此,记者于2018年1月17日晚间多次致电中青宝董事长李瑞杰,电话始终无人接听。不过,宝德科技的股东李伟波向记者证实,宝德科技目前仍是中青宝的第二大股东。

  值得一提的是,中青宝何时换了“东家”尚不是此时的热点,而凭借区块链概念,中青宝成功的挤进了区块链概念股的朋友圈,站在风口上,股价也随之上涨。中青宝发布前述有关“区块链”消息后,次日股票一字涨停,3个交易日内,公司股价累计上涨了17.67%。

监管趋严

  澄清称尚未形成行业应用

  然而,A股区块链概念逐渐失控,相关个股疯狂上涨,监管层迅速出手,关于区块链的情况,集中问询了17家上市公司,其中包括中青宝。1月15日,深交所向中青宝下发关注函,关注公司近期在互动易平台上透露公司涉区块链业务一事。

  深交所指出,中青宝从未披露涉区块链业务,要求公司补充披露六个问题,分别是:第一,涉足区块链业务的具体情况;第二,东宝德科技数字货币矿机的具体业务、近3年的销售量、销售地区、与公司业务的关联性;第叁,结合最新政策与法律法规,说明公司控股股东开展与区块链相关的业务是否存在政策与法律风险;第四,公司计划与宝德科技开展共享云池业务的预计时间,以自用或出租方式从事数字货币挖掘的具体模式,相关业务对公司未来经营与财务的具体影响和可能面临的风险;第五,说明近期将在海外发行基于区块链技术创新的游戏产品的名称、发行地区、预计上线时间、收入预测、区块链技术在产品上的具体运用与实现效果等;第六,说明公司区块链业务的人员、技术与专利储备情况,并结合同行业竞争对手的相关情况,说明公司区块链业务是否具备核心竞争力。

  1月17日晚间,中青宝发布风险提示及澄清公告称,“为使广大投资者了解公司相关情况,根据深圳证券交易所的要求,公司对相关情况澄清”,具体来看,公司澄清内容包括叁方面:第一,公司对区块链技术的研究处于内部探讨、分析阶段,尚未形成相关的行业应用;第二,公司在区块链领域尚未形成相关产品,并没有直接产生业务收入,该项业务对公司经营不构成实质性影响;第叁,公司未来对区块链技术的运用,将会在法律法规允许的前提下,对风险审慎考量,推出合法合规的相关产品。

  同时,中青宝表示,宝德科技于2017年11月份,推出第一代数字货币矿机PM108,并于2018年1月份推出第二代显卡矿机PM208,目前两款矿机的订单已超过千台,主要销往广东、福建、江苏、上海、河北等地。不过,宝德科技生产的数字货币矿机主要用于挖掘数字货币,目前与公司的游戏主业、云计算业务没有关联性。

  “对于区块链游戏产品的开发,是依托公司塬有的棋牌游戏的基础上加入区块链技术算法,打造新型的区块链棋牌类游戏,预期开发时间为3-6个月,于东南亚地区发行,这类游戏尚处探索阶段。”中青宝称,此外,2017年下半年开始,公司组织了技术力量对区块链涉及的分布式账本、共识机制、密码算法、网络路由协议、脚本系统进行了探索、研究、积累和扩展。公司并未有专职人员负责区块链业务,而由塬有的游戏团队人员结合区块链技术进行业务探讨,基于公司塬有的游戏开发经验结合区块链技术推出新的游戏产品。

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快讯手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 15:41:19 +0800
Flurry:手游App使用量下滑16% 连续三年出现下滑/xinwen/503900.html  1月18日消息,手游是当下主流的游戏产品类型,参与到手游开发的厂商也越来越多。但是从Yahoo Flurry收集到的数据现实,手游App的使用量增速减缓,会话数量下滑了16%,这一下滑趋势已经持续了三年。

  根据全球领先的行动数据分析平台Yahoo Flurry收集到的数据显示,移动应用使用率的增速开始减缓,而移动游戏应用则是其中一个使用率增速减缓最明显的应用类别。

  虽然来自不同公司的数据差别非常大,但Flurry公司仍然发现移动应用程序的会话数量,也就是人们在智能设备上使用应用程序的次数整体上只增长了6%。而在2016年,这一数据的增幅为11%。

Flurry:手游App使用量下滑16% 连续三年出现下滑

  其中,消费类应用程序的会话数量增幅最为明显,达到了54%。其他诸如音乐、媒体与娱乐、商业金融、工具效率以及新闻杂志类应用程序的会话数量同样较上一年度有所增长。

  不过,包含移动游戏在内的五类应用程序的会话数量则在2016年至2017年期间出现了下滑。虽然Flurry公司没有提供具体的会话数量的相关数据,但却在报告中表示,移动游戏类应用程序在2017年的会话数量下滑了16%。而在之前两年,也就是2015年和2016年,移动游戏类应用程序的会话数量同样在整体上出现了相似的下滑。

Flurry:手游App使用量下滑16% 连续三年出现下滑

  (使用率增幅前五名的应用类别分别是消费类、音乐、媒体与娱乐类、商业金融类、工具效率类以及新闻杂志类,使用率降幅前五名的应用类别分别是生活类、游戏类、个性类、图形图像类以及体育类)

  在2017年年中时,Flurry公司就曾经在报告中表示,独立会话的数量出现了下滑,但是会话的平均时长却有所增加。该公司在2017年6月发布的报告中表示,与上一年度相比,移动游戏类应用程序的平均会话时长已经增加到了7分6秒,而根据Flurry公司在2016年所得到的数据,当时移动游戏类应用程序的平均会话时长还为6分22秒。不过,在Flurry公司最新发布的这份年终报告中,并没有提供移动游戏类应用程序在2017年全年的平均会话时长数据。

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游戏手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 15:28:58 +0800
棋牌游戏公司Playtika 9个月营收超56亿,巨人网络拟以305亿将其收购/xinwen/503899.html  
棋牌游戏公司Playtika 9个月营收超56亿,巨人网络拟以305亿将其收购

  1月18日消息,1月16日,巨人网络集团股份有限公司(以下简称“巨人网络”)发布公告,拟向重庆拨萃、泛海资本等13名交易对方非公开发行股份及支付现金购买其持有的Alpha全部A类普通股。

  其中,交易对价的约83.6%,共计255亿零352万元以发行股份方式支付;交易对价的约16.4%,共计50亿元以现金方式支付,而这50亿元现金部分将由巨人网络向其控股股东上海巨人投资管理有限公司募集配套资金所得。

  本次交易完成后,巨人网络将直接持有Alpha全部A类普通股, 再加上通过巨人香港间接持有的Alpha全部B类普通股,巨人网络将合计持有Alpha 100%的股份。

  据悉,Alpha是巨人网络于2016年为收购Playtika而成立的持股平台,用于承接Playtika的股权。换句话说,本次交易完成后,巨人网络将完全把Playtika收入囊中。Playtika是一家核心业务为休闲社交棋牌类游戏的公司,虽然其在中国并不被熟知,但在海外,其研发的游戏已经达到了《糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga)》一般的火热程度。

  一、Playtika和Alpha的基本情况

  1. Playtika9个月营收超56亿,手游收入占比约68%

  2017年1-9月,Playtika营收超过56亿,利润总额约19亿元。2014-2016年,Playtika营收分别约为33亿、45亿、62亿,逐年上涨。

  

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  从收入比例上看,2017年1-9月,手游收入达38亿元,占比约为68%,比页游收入(约18亿)高出约20亿元。从2014-2016年的数据来看,手游收入占比分别约为52%、57%、65%,占比越来越多。

  

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  Playtika研发的游戏主要面向海外,美国是其主要市场。2017年1-9月,Playtika在美国地区的收入远高于其他国家,占比近70%,收入达到39亿元。

  

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  在巨人网络发布的报告中,将Playtika与A股及海外可比上市公司进行了对比。结果显示,Playtika的应收账款周转率和总资产周转率分别为16.59和2.06,均高于平均水平。

  

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  2. 棋牌游戏《Slotomania》月均充值人数近35万,6个月流水达14亿

  Playtika有5款主要游戏产品:《Slotomania》、《 Bingo Blitz》、《House of Fun》、《Caesars Slots》、《WSOP》,均为博彩类社交棋牌游戏。其中,《Slotomania》和《House of Fun》长期稳居美国 App Store 棋牌类游戏畅销排行Top 5和Top 10。

  

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  2017年1-3月,这5款游戏总收入达到18亿元,构成了Playtika的主要收入来源。在这5款游戏中,《Slotomania》的成绩最好,2017年1-3月,3个月收入超过8亿元,占比约45%。同时,《Slotomania》在美国地区的流行程度也极高,能够与经典休闲游戏《糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga)》媲美。

  

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  从玩家充值情况来看,2016年1-6月,这5款游戏月均充值人数都突破了10万人,特别值得注意的是,《Slotomania》的月均充值人数达到了近35万人,6个月流水达到了14亿元。

  

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  另外,Playtika的博彩棋牌游戏似乎更受到中老年玩家的青睐。以《Slotomania》为例,45岁以上的玩家占到了一半左右。

  

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  3. Facebook为Alpha最主要供应商,但采购金额占比在逐年下降

  Alpha的供应商主要为游戏平台渠道商、广告媒体供应商等。2014-2017年,Facebook、Apple、Google为Alpha的主要供应商。其中,Alpha在Facebook上的采购金额占比最多,但占比数在逐年下降,2014-2016年分别占比约为34%、32%、30%。

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  二、巨人网络营收情况

  据报告显示,2017年1-9月,巨人网络的营业收入约为20亿元,净利润约11亿元。2014-2016年,巨人网络的收入分别约为5.2亿、4.6亿、23亿,净利润分别约为1千万、负3千万、11亿。可以看到,2016年巨人网络的营收、利润数据都有明显增长。截止目前,巨人网络的市值约为697.2亿元。

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游戏手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 15:14:55 +0800
索尼互动娱乐管理层调整 前开发者关系主管离职/xinwen/503898.html  近日,据外媒VentureBeat报道,之前在索尼互动娱乐负责维护与第三方开发商关系的主管Florian Hunziker已经离职。索尼没有公布这个消息,不过Hunziker本人证实,他已经离开公司。这距离Hunziker去年1月份成为索尼互动娱乐发行商与开发商关系副总裁不到一年。

  过去几个月,索尼互动娱乐管理层发生了数次重要人事调整。去年10月,前索尼互动娱乐CEO安德鲁·豪斯(Andrew House)离职。而就在昨天,索尼互动娱乐欧洲分公司总裁兼全球销售与市场主管吉姆·瑞恩(Jim Ryan)被任命为副总裁。

  值得一提的是,索尼在主机游戏领域的最大竞争对手微软近日也任命了一位新高管:原《我的世界》主管马特·伯蒂(Matt Booty)担任Xbox主管,直接向菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)汇报工作。

  2004年,Hunziker加入著名发行商EA,他在2007年加入Harmnix担任业务发展高级副总裁,并于2011年升任首席运营官。在去年4月份,Hunziker与前《命运》创意总监Ryan Ellis联合创办了Element Six工作室。

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游戏手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 15:10:39 +0800
核心业务出售给迪士尼 福克斯的下一站是游戏/xinwen/503897.html  21世纪福克斯旗下的互动游戏部门FoxNext 18日宣布收购Cold Iron工作室,该工作室接下来将为之开发一部PC和主机端的异形射击游戏。

  FoxNext成立刚满一年,业务涵盖20世纪福斯电影和福克斯网络的产品。创始之初,它的主要目的是围绕知名IP(比如《异形》和《猩球崛起》)打造VR体验,其队伍中也集合了开发手游《辛普森一家》和3A游戏《异形:隔离》的第三方工作室力量。

  目前FoxNext自主开发的游戏,只有一款去年年底官宣的免费RPG手游《漫威突击队》。如今收购Cold Iron制作大型的异形游戏,则意味着他们能够直接进入3A市场,而不是像《异形:隔离》一样,通过与第三方工作室(世嘉旗下的CreativeAssembly)合作来间接接触市场。

  FoxNext的主席Aaron Loeb透露,这只是一个更大计划的开端。“我们希望能让游戏业务成为和福克斯的影视业务一样重要的部分,在我们看来,游戏将在本世纪定义娱乐媒介。”

  Cold Iron的三名创始人是原先Cryptic工作室的三名经验丰富的开发者,Cryptic以开发MMORPG著称。成立之初,该工作室就宣布他们会是一家“资金充足的3A游戏工作室”,志在开发在线动作游戏。

  如果说福克斯原本的重点放在移动端,那么本次收购将为他们带来另一股力量。“手机是很亲密的平台,它每时每刻在你身边,让游戏成为了你生活的一部分……PC和主机则是沉浸型的平台,允许我们身临其境。这是一套出色的技能组合。”

  换句话说,福克斯计划从出品第三方手游,转向自己研发第一方PC和主机游戏。用已有成功案例的异形试水,是个比较保险的选择。

  对于这部游戏本身,工作室并没有透露太多,只是说,它将“探索粉丝们从未经历过的宇宙区域”。

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游戏手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 15:05:02 +0800
上海网信办:启动网游信息内容专项整治行动 全面治理网游领域乱象/xinwen/503896.html  1月19日消息,上海市互联网信息办公室的微信公众号“网信上海”发布了一则公告,公告中称自2018年1月18日起,上海将会启动网络游戏信息专项整治行动,全面治理网络游戏领域中的乱象。

  文章中称,近年来,网络游戏领域发展迅猛,在促进互联网相关产业发展方面发挥了积极作用,但部分游戏格调不高、导向偏差,低俗营销现象严重,衍生出各类违法违规有害信息,严重污染网络生态,影响青少年身心健康。

  以下为文章全文:

  近年来,网络游戏领域发展迅猛,在促进互联网相关产业发展方面发挥了积极作用,但部分游戏格调不高、导向偏差,低俗营销现象严重,衍生出各类违法违规有害信息,严重污染网络生态,影响青少年身心健康。

  根据中宣部、中央网信办等八部委统一部署,为营造清朗的网络空间,规范上海网络游戏市场管理,上海于1月18日起启动网络游戏信息内容专项整治行动,全面治理网络游戏领域乱象。

  1月18日,上海市网信办会同市文广局、市新闻出版局、市文化执法总队联合召开上海网络游戏信息内容专项整治工作部署会议。上海属地游族信息、三七互娱、巨人网络、第九城市、网之易、久游网络等32家主要游戏企业的负责人参加了会议,并共同签署了《上海市网络游戏行业自律公约》。

  此次专项行动,要求上海市游戏企业规范经营,严禁制作传播危害国家安全和社会稳定的、挑唆民族矛盾的、歪曲党史国史的,或涉及低俗庸俗、色情淫秽、暴力血腥、荒诞惊悚、赌博迷信、教唆犯罪等违反法律法规的游戏内容,自觉遵守政府主管部门有关网络游戏行业管理的法律法规,履行企业主体责任,坚决抵制与中华民族优秀文化传统和道德规范相违背的游戏内容,主动接受社会监督,公布举报受理方式,及时反馈处置网民投诉建议,促进行业自律。

  专项整治期间,上海市网信办将会同市文广局、市新闻出版局、市文化执法总队加大对上海市网络游戏领域违法违规信息内容的整治力度,对纵容违法违规行为、社会影响恶劣的网站相关责任人,依法依规严肃处理。

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应用手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 14:54:31 +0800
2017年海外收入最高的10家中国手游公司:智明星通第一/xinwen/503895.html  继Sensor Tower近期发布的《中国手游出海之2017年全年篇》中对于个大国产手游作品在海外市场的下载量及收入的排名,我们这周把注意力转向国内的手游发行商在海外表现出众的是哪些。根据对Sensor Tower商店情报Store Intelligence平台最新数据的分析,我们发现,三大长期针对欧美市场出海的中国发行商智明星通,IGG,和趣加不出意料,夺得去年海外收入前三强。同时,上榜的十家中国发行商中,五家厂商去年收入最高的海外市场都是美国,收入占比都基本在20%左右或以上。日本是另外四家公司的主要收入来源市场。而龙腾简合作为针对中东市场的发行商,是去年唯一一家主要市场并非美国或日本的上榜公司。

  中国2017年成功出海厂商带头作品各异

中国2017年成功出海厂商带头作品各异

  中国2017年成功出海厂商带头作品各异  2017年出海收入成绩最突出的十大中国手游发行商中,每家公司都有一到两部引领海外收入的作品。不出所料,智明星通旗下之《列王的纷争》、IGG出品的《王国纪元》、以及趣加推出的《阿瓦隆之王》均为三大厂商的带头作品,分别占比冠亚季军三家公司去年海外总收入的约75%,67%,以及82%。而IGG旗下的另一部针对欧美市场的作品《Castle Clash》也贡献了值得关注的一部分收入,占比去年IGG海外总收入的25%左右。

  排名第四到第六名的公司旗下也有不同的领先作品:游族网络之《Legacy of Discord》占比去年海外总收入的约77%,《末日争霸: 丧尸之战》几乎贡献了龙创悦动出品去年在海外的全部收入。以上榜单中所指出的其他公司之带头作品也基本占比去年海外总收入的60%左右或以上。其中,《苏丹的复仇》更是占龙腾简合2017年海外收入近81%,而掌趣科技推出的《拳皇98终极之战OL》则是该公司去年几乎全部海外收入的来源作品。

  需要注意的是,以上榜单中我们并没有将中国公司所收购的海外游戏开发商所赚取的收入包括进入排行榜中。例如,腾讯所收购的欧洲休闲小游戏厂商miniclip和芬兰游戏开发巨头Supercell在中国大陆以外的海外市场收入不菲,但我们并没有将这些中国公司所用用的在海外独立运行的子公司收入计算到榜单中。

  中国2017年出海前五强厂商:美国市场最大

  那么各大出海厂商的主要海外市场都是哪些呢?我们的数据发现,美国市场均为前五强出海公司去年收入最大的市场,占比都在20%左右或以上。趣加公司去年的美国收入更是占到了其海外总收入的近40%。

  其次便是日本。TOP10中有四家公司的主要收入来源是日本市场,包括乐元素,网易,昆仑万维,和掌趣科技。其中,乐元素和掌趣科技的日本收入占比更是高达90%以上。

  龙腾简合是榜单上唯一针对中东市场的中国公司。意料之中,沙特阿拉伯是龙腾简合去年海外收入最大的市场,占比在40%左右(其次是美国,占比27%)。

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游戏手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 14:45:02 +0800
向iOS靠拢?安卓9.0将禁止开发者使用非官方API/xinwen/503894.html  据开发者论坛XDA的消息,在安桌开放源代码项目(AOSP)中最近的一个提交报告发现,安卓9.0有可能会限制应用程序访问Android SDK中未记录的API。

向iOS靠拢?安卓9.0将禁止开发者使用非官方API

  向iOS靠拢?安卓9.0将禁止开发者使用非官方API  先来解释一下什么叫做API(Application Programming Interface,应用程序编程接口),举个简单的例子, 比如微博的公开API,开发人员可以根据这些API接口得到微博的数据,然后开发出第三方的微博客户端,开发者只需要直接从程序调用这些接口就可以了,而不需要考虑是去怎么实现这个功能。

  对于开发者来说,这是一个些非常有用的东西,Android软件开发工具包(SDK)为开发人员提供了测试和构建新的Android应用程序所需的API库和工具,随着Android的每一个新版本都有一系列新的API可供开发者通过Android SDK使用。

  但是,这个开发工具包是由谷歌管理的,并不是所有的API都会提交到谷歌手上,很多有用的API是没有经过认证或者直接是隐藏的,现在很多玩机爱好者论坛或者贴吧都存在许多利用这些API个人开发的软件。但随着安卓9.0的更新,谷歌有可能会完全禁止访问隐藏的API。

  这个趋势最明显带来的改变就是,安卓系统未来可能会减少很多第三方开发者开发的辅助功能性的软件,如一些去广告插件、按键映射、签到助手等等,事实上去年谷歌11月份就开始针对Play商店的这类软件进行清理。

  的确,有很多人利用这类API做一些带病毒的恶意软件,但是大多数没有带认证API的应用程序都是良性的,也是安卓开发者展现创意,促进安卓系统发展的平台,像早期的状态栏沉浸插件,现在早已被各大安卓手机厂整合到了系统里。

  安卓的开放是一把双刃剑,我们理解Google可能会锁定对Android P中所有隐藏的API的访问权限,以保护用户免受滥用这些API的垃圾应用程序侵害。但是要因此限制安卓的开放性,谷歌是否还需要好好衡量一下呢?XDA论坛的一位开发者直言不讳的说,安卓系统现在越来越像第二个iOS了。

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终端手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 14:35:36 +0800
《斗罗大陆》动画上线 官方唯一合作手游《龙王传说》玩转“动游联动”/xinwen/503893.html  从9月26日手游《斗罗大陆3龙王传说》全平台同步上线斩获3小时收入破百万的好成绩,到首月流水达三千万;从12月份手游《斗罗大陆3龙王传说》摘得“黑石奖最佳卡牌游戏奖”,到《斗罗大陆》动画1月20日上线,“动画与游戏联动”的效应再次扩大,唐家三少经典IP《斗罗大陆》“霸屏”之势不可阻挡。动画上线期间,手游《斗罗大陆3龙王传说》的独家信息将在动画正片中直观呈现,唐三小舞等斗罗大陆人气角色、星斗大森林等副本活动都将与动画剧情同步展现,从动画到手游,打造读者心中那片理想的斗罗大陆。

  动画20日首播官方手游助力IP爆发

  从数据来看,2008年小说《斗罗大陆》横空出世,在起点中文网连载以来获得惊人的6000万点击量,多次登上月票榜榜首,全网总点击约40亿,人气、口碑双丰收。动画《斗罗大陆》改编自唐家三少同名小说,讲述了唐门外门弟子唐三偷学唐门至高秘法“佛怒唐莲”而被逼得跳下悬崖,阴错阳差来到一个叫做“斗罗大陆”世界,在这片武魂的世界再铸唐门辉煌的故事。从之前曝光的预告片和部分剧照来看,少年唐三初露王者之气,而少年小舞马尾长辫,清纯靓丽,高度还原原著小说里二人的形象。

  与此同时,作为《斗罗大陆》动画官方唯一合作手游,《斗罗大陆3龙王传说》于日前全平台版本更新,少年唐三、少年小舞、唐昊等斗罗大陆人气角色陆续推出。在游戏中,唐三蓝银草觉醒,魂技施展一触即发,坚定的眼神中透露出不言放弃、勇敢面对一切的“斗罗精神”。少年小舞在游戏中则以可爱萝莉形象出现,让人瞬间感受到原著中小舞的冰雪聪明和俏皮可爱。作为斗罗迷心中的最佳CP,少年唐三小舞的完美形象吸引大量玩家,激发起原著粉丝再度闯荡斗罗,展开奇幻冒险的热情。游戏从主线任务到具体玩法和整体世界观构建都由唐家三少亲自参与监制,原汁原味的剧情,完美还原小说情节,星斗大森林等熟悉场景都将在游戏中体验到。

  斗罗大陆IP多样呈现动游联动先行

  作为网文圈最具知名度和价值的IP,《斗罗大陆》系列从打开中式玄幻新纪元,到持续附能泛娱乐产业,似乎正在印证其巨大的市场潜力。据统计,《斗罗大陆》系列已开发包括《龙王传说》手游、《斗罗大陆》页游等,同时,同名电影、电视剧开发已提上日程,有消息透露,剧版《斗罗大陆》由新丽开发,将于年内开机。斗罗系列中的《绝世唐门》、《龙王传说》漫画由天唐动漫APP独家连载。《斗罗大陆》动画由玄机科技与腾讯视频联合打造,将于1月20日正式上线。影视、游戏、漫画、动画同步开发,落实了《斗罗大陆》泛娱乐开发的全产业布局,此后各项目将持续发力,联动孵化《斗罗大陆》IP。

  手游《斗罗大陆3龙王传说》与动画《斗罗大陆》先后推出,将在项目推广中进行多方面的联动合作。1月20日,动画《斗罗大陆》在腾讯视频独家播出,在正片中,观众不光能欣赏到斗罗大陆唯美宏大的奇幻世界,还能获悉手游的独家信息,人气角色、副本活动都将与动画剧情同步展现,从动画到手游,意在给受众打造一个全方位的斗罗世界。与此同时,在动游联动方式上,唐家三少做了全新尝试,粉丝们不仅可以在动画和手游中感受斗罗大陆唐三小舞的故事,在唐家三少微信公众号独家放出的斗罗大陆番外故事,还能够揣摩剧中情节,了解到唐三前世身世,甚至是斗罗大陆万年谜团,实现真正意义上的“看小说玩游戏赏动画”的新玩法。

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游戏手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 13:32:59 +0800
玩家选择抛弃F2P游戏的 10 大原因及其应对方法/xinwen/503892.html  (一)游戏体验的早期阶段难度太大

  平衡游戏难度是一件非常棘手的事情。由于开发人员对游戏的运作方式有着非常透彻的了解,因此他们常常把难度定得太高。

  在 beta 测试、公测和正式发行的过程中,开发者需要进行大量的思考同时密切监视玩家的行为和进展速度。如果你发现游戏太难或者玩家不是很明白自己该做些什么,因此直接影响到留存的话,就应该要进行适当的调整。

  我们时常会看到开发者利用难度峰值作为一种驱动玩家掏钱的手段,这种手法时常发生在游戏体验的早期阶段,尤其是在线性游戏中。在面临挑战之前,玩家得先感受一下游戏的趣味和体验。如果游戏在一开始就很难的话,那么玩家肯定会拍拍屁股走人。

  小结:过早地要求玩家掏钱可能会对留存产生重大的不利影响,尤其是用难度在逼玩家花钱的时候。如果不确定的话,就把你的游戏做得简单一点,这样的话会有更多的玩家选择留下来。先找一个地区来做测试发行,使用这些宝贵的玩家数据分析来调整你的游戏,然后再正式发行。

  (二)免费资源不够

  大多数游戏会通过资源的可用性来限制或促进进度,无论是能源、虚拟货币还是经验值。这些资源通常都与真钱交易紧密联系在一起。

  资源管理是游戏中最需要平衡的部分之一。免费资源给得太少会对留存产生不利影响,而太大方的话又会妨碍 LTV(生命周期总价值),因为玩家会发现自己根本没有必要花钱。

  这其中的关键就是寸步不离地监视玩家的进展,根据玩家的行为将他们分类,然后结合 LTV 和留存预测对潜在的补救措施进行 A/B 测试。

  小结:谨慎地处理游戏中的资源发放,因为离开了的玩家几乎都不会再回来,更别说回来花钱了。此外你还需要明确一点:花真钱购买资源只是一种加快进阶的方式,而不是完成进阶的必需品。

  (三)上手的体验不咋地

  我们都有过这种经历:读了评论,看了截图,然后兴奋地了这款游戏。你想要沉浸这款游戏中无法自拔,但是游戏中总是有那么一两个常见场景阻止了你这么做。

  上手的过程要么既造作又费时间,要么就是几乎 / 完全没有任何指南。

  一些设计师可能会认为他们的受众不需要太多帮助,让他们直接开玩就可以了,这一点我们理解。但是作为开发者我们需要认识到,并非每个玩家都是一样的。

  何不提供多种选项,让玩家展现他们的能力或表达他们期望获得的指示程度?

  你还可以使用奖励作为诱饵,鼓励所有用户耐心地通过游戏的初级阶段,并且从中学习关于游戏的基本知识。

  但是要记住游戏体验的早期阶段必须是好玩的、有趣的,最重要的是要吸引人。没有人原意阅读大量的文字,也不想每学习一个机制都要花上好几分钟。

  小结:采用一个出色的任务系统来引导玩家上手,而不是提供一个婆婆妈妈的入门教程。这种做法还可以随着时间的推移逐步揭示游戏的复杂性,并且为玩家的耐心学习提供奖励。

  (四)奖励机制不够完善

  完成了一项任务或是提高了自身的水平,无疑会为玩家带来满足感;但是除了满足感之外,你还需要为玩家的成就提供其他形式的奖励。

  在玩家前进的过程中,为他们提供逐渐增值的奖励,从而保持他们参与的积极性。详细地说明即将到来的奖励,以此来驱动玩家过关斩将的决心。

  对于不包含奖励机制的游戏,玩家可能会失去继续游玩的动力,或者优先考虑其他能够提供更多成就感的游戏。

  小结:让每一次的成功和奖励都成为一次有趣的经历,这么做能够给玩家带来一种巨大的成就感以及继续游玩的动力。引导玩家去尝试酷炫好玩的新物件,把可以解锁的物品或强化装备摆在显眼的位置从而鼓励玩家去获取这些物件。

  (五)差劲的第一印象

  第一印象是至关重要的!开发者应该尽早、尽量地展示游戏中将会出现的东西。

  新手教程必须极具吸引力,不要用大量的信息去轰炸玩家,使用清晰的指示,最重要的是确保玩家玩得开心。

  总结:如果你的游戏中有一些非常酷炫的特性,找对时机将它们展现出来,不要等到 90% 的玩家都放弃这款游戏以后再把它们展示出来。

  (六)缺乏任务系统

  任务系统是一个用来引导玩家的极佳方案,让玩家知道他们该做些什么。设计出一系列要求玩家完成的任务,确保玩家永远不会无事可做。

  部分任务可以是基于玩家的成就,比如通过 X 关卡,达到 XX 分或者尝试某种游戏模式。

  而其他任务则可以用来鼓励玩家去探索游戏世界中的不同部分或刚刚引入的新特性。

  小结:玩家们应该无时不刻地受到系统的引导,这样他们才能获得奖励货币并且学会如何在游戏中取得进步。将各种任务作为一个持续性的教程系统,通过一个与奖励机制紧密相连的结构来推进玩家进步,保持玩家参与并帮助他们克服难度曲线。

  (七)缺乏激励机制

  你的游戏里需要有一些能够确保用户会每天回到游戏中的激励机制。给玩家一些值得期待的东西,用具有价值的奖励来回报玩家的参与。

  每日奖励、游戏联赛、定期的内容更新、每周的优惠 IAP 和按期推出的挑战模式都是可以激励玩家频繁回到游戏的好方法。

  每日奖励是被一个广泛使用的机制。而且你还可以增加额外的选项,比如说在特定的日子或时间段里提供加倍奖励,给那些选择回归的玩家提供真正的价值。

  小结:你的目标是要确保玩家在关掉了游戏以后,还会再次回到游戏中来。一定要在游戏的早期阶段就给玩家提供每日奖励,确保这些奖励能够为玩家提供良好的价值。没有人喜欢那种不痛不痒的小奖励,确保你的奖励会让玩家觉得值得为它再次回到游戏中来。

  (八)不好玩!

  这一点就不言而喻啦。你需要提供一种会让玩家上瘾的体验。

  小结:总的来说,你的游戏应该既好玩又能让玩家获得成就感,同时让他们感觉未来还有更多、更有趣的东西在等着他们。如果一款游戏要求玩家反复地刷任务,但是在奖励方面却又非常吝啬,而且还无法提供成就感,那么玩家基本上是不会回来了。

  (九)非原创内容

  一定要有一些能够让你的游戏脱颖而出的东西。市面上已经有太多模仿《Flappy Bird》和《部落冲突》的游戏了。

  小结:市面上的原创概念其实少之又少,你的游戏需要给人一种新鲜的感觉,而不是简单地复制已经存在的东西。如果你的游戏内容和玩家已经在玩的另一款游戏差不多,那么玩家很有可能会直接回去玩自己已经熟悉的游戏。

  (十)缺乏可重玩性

  允许玩家以不同的难度等级或目标 / 任务来重玩游戏中的部分,这是可以提高可重玩性的好方法。

  你的游戏应该是永无止境的,而不是制定一个结束点来限制玩家能走多远。正是因为如此,所以叙事游戏很难在 F2P 领域闯出一片天。最为适合 F2P 模式的游戏是那些可以一直重复游玩的、简单的街机游戏。

  当然啦,也有某些游戏模式本身就可以重复游玩,比如在线 PVP 和 PvE 模式。

  总结

  更好地理解玩家的行为,为每个特定的玩家类型提供个性化服务。根据玩家的游戏习惯,给他们带来更好的游戏体验,同时确保他们一直都有继续玩下去的动力。

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游戏手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 10:52:18 +0800
Oculus VR主管:VR一体机才是未来/xinwen/503891.html

  Facebook首席执行官马克-扎克伯格(Mark Zuckerberg)的一大愿望就是,让10亿用户用上VR(虚拟现实)。目前来看,这是一个非常宏伟的目标,相关的数据显示,去年第三季度整个行业的VR设备出货量只有100万台。

  为此,Recode方面采访了扎克伯格在VR业务领域委以重任的执行主管雨果-巴拉(Hugo Barra)。巴拉此前长期在谷歌工作,也曾在中国智能手机厂商小米担任过高管,去年初,他开始出任Facebook公司负责VR业务的副总裁。在谷歌期间,巴拉负责过早期几个版本的Android研发工作,之后又加盟小米,帮助小米拓展海外市场业务。如今,他已成为Facebook旗下Oculus业务事实上的首席执行官。Oculus实际上就是Facebook于2014年以20多亿美元收购而来的虚拟现实公司。

  在本周于拉斯维加斯举行的国际消费电子展(CES)上,巴拉展示了一款产品,这款产品可以帮助Facebook加速推进在虚拟现实方面的宏伟目标,即全新的VR一体机,但巴拉此次展示的VR一体机主要针对中国市场。目前,Facebook正在与小米合作,共同解决此新产品的技术事务,以及该新产品的发行事务。

  尽管这种合作是在巴拉离开小米加盟Facebook之后开展的,但是,巴拉对此表示,他在Facebook这家社交区头的影响力并没有多大。巴拉本周在接受媒体采访时表示,“小米和Oculus建立合作关系已经有一段时间了。”

  当然,在帮助实现Facebook宏伟目标的过程中,巴拉念念不忘的就是所谓的“VR一体机”的重要性。所谓的VR一体机,就是该设备没有配置笨重的连接线,也不需要与智能手机相连。在巴拉看来,VR一体机才是未来推动VR设备走向主流的关键。

  去年10月,Facebook宣布推出其首款VR一体机,即“Oculus Go”,本周一又在中国市场展示了第二款几乎相同的设备,这两款设备预计将在今年上市。除此之外,Facebook还在去年秋季展示了一款独立的VR一体机原型,名为“Santa Cruz”,不过这款设备的具体上市日期目前仍未公布。事实上,Facebook的其它竞争对手,例如谷歌和HTC等,也都推出了各自的VR一体机设备。

  对此,巴拉表示,“一体机是最便于用户使用的设备,用户可以便捷地穿戴,不需要担心其它诸多问题,我们认为这就是能够存在的最便捷的VR设备。对我们而言,要想吸引尽可能多的用户来使用VR技术,那么VR一体机才是非常关键的产品。”

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应用手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 10:48:58 +0800
你可能低估了手游发行在过去这一年的残酷/xinwen/503890.html  先看下笔者近几个月和发行从业者之间的几段谈话,感受下今天的市场。

  ——“原生手游的发行商肯定是锐减了,每年都在减少,因为发行本质是个技术活,今天到了拼内功的时候,到了谁真正有本事谁就能活下来。但很多发行其实转移到新兴市场,像H5,而且我们也看到的确有几款H5的产品月流水过了5000万,发行公司其实也是服务型公司,任何时候都是有存在的价值。”

  ——“不一定缺钱就拿不到产品,我还是很多朋友愿意主动把产品交给我做,核心原因其实是诚信以及把很多方面提前说清楚,主动给我产品的不乏年利润几千万的大CP,他们也不要我给什么版权金,只要求我全力以赴的协助他们把产品做好,仅此而已。”

  ——“2018年将是中小发行最难熬的一年,同质化产品多,用户经过这几年的培养已经变得更挑剔了,用户留存成本是各大CP、发行都困扰的话题,当下环境的产品生命周期基本都是3个月,这场暴风雪在2018年的来临将会防不胜防,总而言之这届厂商和玩家都不行。”

  实际上,在笔者走访十多家发行公司下来,2017年整个发行市场都进入到一个“收紧裤袋”的氛围中。从事发行的D君告诉游戏陀螺,2017年的中小发行不是说没机会,但不会像过去拿着一款产品就能活一年,“更多是一款产品拿回来,可能只是把成本赚回来了,有一点非常薄的利润。这样的状况让中小发行非常窘迫。”

  发行商今天为何苦逼?精品爆发下暗藏分水岭

  这种现状来源于几个层面:

  大厂压迫

  南方某公司A君表示,今天最让他焦虑的就是头部产品对中小游戏的冲击,“上半年MOBA年,下半年就成了吃鸡年,这些产品不仅抢走了用户,而且抢走了用户的时间,这个就比较残忍了,第二是发行公司也向头部靠拢,像传统的大厂,都把他们的产品交给腾讯来代理。”

  他认为,大厂的这种黑洞效应,会把周边的资源都吸进去,剩下的空间越来越小,让其他人没法玩。数据显示,腾讯网易占到总盘子收入67%,也是说还有1/3的市场,A君表示,其他人现在就是从这剩下的600亿市场中,凭自己的本事去抢下自己多大的盘子,但他也担心在2018年,腾讯网易的比例还会上涨,占到75%的市场比例。

  缺产品

  在D君接触的中小型发行商,80%的企业在2017年都有产品荒的状况。他认为,产品荒并非指产品量非常少,而是各家对产品的要求更精细化了。

  “因为大多数有量的渠道,除非你有很深入的关系,并且你产品数据做得很好,能在渠道持续获得量,否则你的产品上去只有一波的情况下,一旦量跟不上萎缩下来,两个月后就下降很厉害,根本不够你开服。”

  这也导致了今天中小发行一旦找不到好的数据模型的产品,就要持续在市场找产品,然后又上去一波流,所以大家都在喊缺产品,其实缺的就是数据模型好的产品,今年如果还像几年前靠情怀去做,只有一个字,就是死。

  有不愿透露姓名的发行从业者称,今年很多过亿的产品其实都是打磨了至少一年半以上,包括前阵子很火的宫斗产品,都是积累下来的。CP越来越少是因为能够潜下心做的太少。

  君海游戏的CEO陈金海告诉游戏陀螺,随着存量市场竞争加剧,“去中间化”的趋势越发明显。发行商一方面要被渠道挤压,另一方面要被研发商挤压,市面上纯做发行的公司已经屈指可数,而寻求转型则成为选择的必然。发行商要不往研运一体化转型,要不往流量聚合平台转型,再或者就是选择抱团发展。

  “用户对产品越来越挑,而资源也在往头部精品迅速集中,与此同时长尾产品逐步在消亡。一款产品要成功,越发需要上下游通力合作。所以现在每家研发商都想找战略合作伙伴以寻求长期稳定发展,你发现做到后面,每家研发商都会有一两家固定长期合作的发行商,新入场的发行商或者原来走联运的老发行商,它可能就签不到产品了,在精品越发稀缺的情况下,发行商格局将面临重新洗牌。”

  DataEye创始人汪祥斌表示,“未来我觉得这个产品荒会持续,现在就是一个缺产品的时代,买量还有联运方这个数量太大了。其实研发商,研发一款产品第一个它的周期还是很长的,同一时间爆出来的这个产品肯定没有那么多,所以产品荒这个状态我觉得是个持续的这种。”

  有第三方数据显示,一个产品对应了至少4个发行商,而且这个产品还不一定是好产品。今天,各家产品评测重复可达90%以上,出手都非常谨慎了,小发行商当中非常难遇到‘好’产品。

  流量成本高涨

  来自厦门的老牌发行商去年参与了买量市场的竞争,公司买量负责人透露,过去一年在今日头条上,他们为iOS版本最新三国卡牌产品买量后,统计出一组单个活跃用户成本的上涨数据。3月30元,6月50元,9月70元,10月80元,11、12月100元,2018年1月110元。目前均价是85元一个A。

  也有发行从业者透露,今天,广告买量的市场竞争已经是到了红海阶段了,现在买量拼的是本金,不看成本看回收。信息流买量的真实活跃用户,以仙侠为例,现在iOS飙升到150+块一个A,安卓高达80块一个A了;以传奇为例,贪玩游戏400块一个A都敢收,安卓100块一个A你有多少我收多少。

  该从业者表示,以硬核联盟、应用宝等安卓主流商店CPD都是水涨船高,包体大小在300M以上的重度MMO用户成本也要去到60+了。在上海的手游发行公司,10个买量9个亏,CEO都摇头绝叹买不起了,现今的头部流量几乎被广深公司包占了。

  这也使得买量上在去年呈现出分水岭,活的好的,会继续买下去,其他买量方,有的是买到很多假量。有的则是踩了很多坑。

  D君表示,2017年,职场中最贵的莫属买量操盘手,月消耗过千万级别的投手5万月薪还未必能挖到。一年看下来,他也感叹称,月消耗千万级别投放师,也还是花200块钱买一个用户,而月消耗百万级别投放师,则要花500块钱的一个用户,如果是新手投放师,3000块钱买一个用户,简直是在“撒币”。

  2017年中小发行商的关键词:“活着”、“换皮”、“尝新”、“抱团”

  在上述背景下,今年厂商被迫进入更接地气的玩法。中小发行生存状况可以用几个词来形容。

  第一个是“活着”

  分包

  刷不起榜、买不起量的中小团队大多死磕MMO,在iOS上以马甲包+ASO的方式吸量。这套其实就像页游的各种题材的广告,最终把用户导入到同一个游戏,分包式获量在去年是一个常见的小厂手段。

  而且这些公司多集中做苹果iOS上的专服联运。一家来自深圳的初创团队运营负责人向游戏陀螺表示,他们在2017年发行了2款产品,两款产品总流水达1亿3千万元,超5成流水来源于专服合作,其中专服IOS流水占比超70%。“因为像传奇类产品,吸引的是特定的用户,放在安卓则需要在产品本身投入非常大的成本,做超清级别的美术,不然吸量肯定缩水。”

  所以,过包和ASO成为这种团队投入最高的推广方式。该运营人员表示,去年3月份以来,苹果不断通过机审+人审的方式不断打压马甲包,苹果改版后,马甲包通过率越来越低,进一步的挤压这批厂商的生存空间,下半年,他接触不下10家厂商有自有机房渠道,用户刷关键词。

  长尾

  还有像做公会,BT,把细分的长尾品类拿下来存活。广州有一个公会型公司,人拉人的方式做到流水几百万一个月,利润也有10%左右。BT服同理,只要导入不需要太多的用户量,产品相对粗糙些,月流水达到几十万或上百万就能让他们活下去,生命周期一般就在3个月到半年,然后再通过快速换皮生产保持工业化运作。这类型玩法只需要小几个人,利润可以不用很高。

  第二个是“换皮”

  2017年CP这边的一个整体动态是更倾向于做换皮或者说二次开发的。包括新成立的一些公司,他们刚出来产品就过千万,都是在二次开发这样的一个基础上去做的。

  一位深圳的发行代表告诉游戏陀螺,比如像南方公司自研的MMO产品,市场起码有6-10款同类型的换皮游戏,前者的月流水是破千万的,其他几个换皮版本也基本有过500万的表现。

  因为这个产品本身数据模型是非常优秀的,那么纯粹换皮在成本和生产周期都没那么高,可能成本就控制在100w-200w作用。“一个是有数据做支撑,另外都花一两百万去做美术,产品的美术质量也不会差,这样渠道来量就更有保障。”

  第三个是“尝新”

  今年一些新品类,不是主流的买量产品其实在闷声赚钱。像有些宫斗类题材,如《官老爷》这类产品也尝试做买量,因为题材的关系,降低了它的买量成本。

  对于不少专门买量的团队,他们判断一个产品是否做买量,比如B级或者B+级,大概的数据要求模型是付费率大概是在7、8的样子,付费ARPU大概是在150+,有这样的一个数据模型的话,那它推足够的量的话,那它数据还是会往上走的,因为像MMO/SLG这种会因为人数的增加数据上升,不持续入量是危险的,而且你从通过买量,你的用户相对来说会比自然来的那些用户要更精准一些,像《官老爷》这类产品,其实本质是SLG的内核。

  还有卡牌也加入了买量的竞争。一位买量投放负责人告诉游戏陀螺,今天卡牌游戏多数是第四代了,是多玩法融合的RPG类型。“卡牌游戏是简单粗暴玩法了,比较看重投入产出比,其实和MMO买量差不多,更多的是看新增和活跃,要是付费不好的话,只能放弃这个项目,或者花时间大调整。现在的产品数据是玩家决定,都是在为玩家做游戏,玩家买单渠道也买单,为渠道而做产品时代已经过去了。”

  第四个是“抱团”

  2017年联合发行成为一种常态,甚至一个产品下面,我们会看到挂着几十个联运方。“抱团”今天被更多认为是一种自救方式,一来是能走长线的游戏不多了,而长线游戏也希望抱团做大,当然也有一些厂商只是觉得合作能把流水再做高一些,至于效果如何心里也没底。然而,1+N的方式也逐渐成为一个拓展更多可能的生存之道。

  虽然是一种防守态势,但也有厂商因为联合发行,产品取得突出的营收。君海游戏在去年3月份和南方另一个公司联合发行了《青云诀》,这款产品也有不少联运方,在大家的合力下,游戏整个大盘月流水已破三个亿了,其中君海游戏贡献了主要收入。

  在陈金海看来,联合发行之所以成为主流,很大程度是由于腾讯网易等这种系统作战的超级对手,以“赢者通吃”的姿势在快速鲸吞用户,“他们海陆空全精通,而大部分的厂商目前还是处于单线程或者是双线程作战的阶段,没法跟他们比,这是一个非常现实的状况,对于一般小厂商,他们不是产品上就是资金上有短板,或者整个团队有业务能力的缺失,而所有团队都需要经历从单点作战发育壮大到单线作战再到多线程作战,而后再到全面系统作战的一个阶段,不具备对抗实力的只能自发抱团取暖,以壮大自己的实力。

  他也强调,这种抱团必须是优势互补的,“如果双方资源互补,则事半功倍,一荣俱荣;如果强扭成团,则互相拖累,一损俱损。所以说抱团有时就是一把双刃剑。”

  流量格局已定,多元化获量将成常态

  有从业者分析指出,随着这几年移动流量的迁移,目前游戏产品已经把所有的价值洼地空隙都填满了,2017年下来,稳定在常见的几家买量厂商在维持操作,流量获取的格局也基本已定。

  在这样的基本面下,就出现了三种流量获取的分化情况。

  一种是联运渠道导量,毕竟这里是发行商利润最大或者说成本最低的一块,每一家发行商都想在这一块做到最大化流量获取。

  虽然早期联运市场被IP洗疲态了,但其中像某些拥有雄厚资本的大的纯发行厂商,通过每年拿一两款包括影视在内的超级大IP去做定制,然后持续通过品牌和效果曝光走高吸量;一个是有能力做次世代品质产品,给予用户更极致的游戏体验,既提升用户粘性,也可以吸引到更高端的付费用户,这两种渠道都愿意持续的导量,厂商也能在此获得高毛利。

  第二种是买量。2016年,渠道和外部买量这种相辅相成的组合拳比较常见,到了去年,除了前面的组合,渠道+内部投放也流行起来:通过捆绑联运渠道,针对性的获得渠道量维持游戏基础生态,不少产品的团队其实更愿意在内部去做一些投放的操作,因为相比外面去采量成本相对较低,而且也会给他形成一个比较良性的持续倒量模式,这也是渠道逐渐开放内部投放的结果,而且如UC,还会整合阿里系的资源入口做一些分发,而华为也会通过内部的一些入口把量分发出去。

  但从业者表示,这种模式的产品,和产品类别有很大关系,并且需要其他渠道一起支持,一起维持着游戏的生态,才会如此独立。

  其次,还有一些尝试是绕开渠道,直接去中心化,由发行商直接联系到玩家。像一些发行商,专门针对用户而定制化推出的产品,通过买量直接抓取游戏用户。

  第三种是口碑传播。相比一些效果并不如意的广告投放,利用口碑,利用社交进行传播反而会获得很多优质的精准玩家。在汪祥斌看来,比如发行二次元产品,产品用户能自成体系,形成一个沉淀效应,而且它有很多衍生品,会把用户牢牢的锁在这个品牌里面,所以这种产品也是今天的一个分支。有些产品一年净利润也都是几千万,过得非常舒服。“从我们的平台检测看,二次元的投放广告几乎没有,这类能做用户沉淀的产品,也会形成自己的竞争闭环,所以他不需要去做重复洗用户的事情。”

  还有如独立游戏以及一些可以依托口碑传播的游戏,也都适合这个逻辑,去年TapTap的兴起,以及很多直播能造成用户量的导入也和这个基本面有本质关系。

  第四种是跨界合作。追逐热点的跨界一直是游戏产品降低获量成本的好方式。如今天很火的悬赏百万问答,厂商在游戏内植入有奖问答,然后通过一些社交平台传播出去,吸引到很多新的用户进入,目前已经有不少游戏公司在尝试,一个用户的成本只需一块钱。

  去中间化,发行商朝“融合式”方向进化

  我们发现,流量走向多元化同时,其实去年发行这个角色也往一些新的形态进行突围。最重要的原因,经历过前两年洗牌的发行商,面对腾讯、网易等第一极的冲击以及37、恺英等第二极的围剿,不得不进行深入的思考和采取应对策略。

  陈金海认为,要想在超级大厂的围剿下很好地存活且还能有长足的发展,就必须提升发行的资源整合能力,进入联盟作战时代,这样才有可能成为“第三极”。“今天不仅要和研发有很深的合作关系,一批研发商愿意支持你,同时,你还需要有一批愿意长线合作的渠道,而且还要有能力把这种上下游资源加以整合,最终能达到1+1+1大于三的这种效果,这个时候才有可能在现今的市场竞争中立足。”

  如今大部分的发行商,要让自己变得更具竞争力,能进化为拥有“融合”能力的发行方,其实也得“去中间化”,让自己能提供更多的附加值,在产业链发挥自己的价值。

  “所以这个产业其实最终只会留下两端,一端是内容端,第二是流量端。”在陈金海看来,内容获取能力强的厂商,比如本身是研发,然后最终就走研运一体是合理的,给予产品更多的附加值,也为自己沉淀用户,但一般发行商往研发转则较难,所以这种更多会转型到流量分发,聚集一些长尾流量。

  如今这两种形态的发行又可以联合起来,继续垒高流量和利润。一位对流量和渠道有独特见解的发行商表示,“发行公司其实今年还有几家起来的,我见证着一家发行从去年年利润2000万到今年几乎到2亿利润。好产品也还是有,只是会更精、更专罢了。

  陈金海建议,如果短期内不具备在一个细分领域做到前三的能力,那么这就需要上下游的长线战略伙伴,但一旦在合作上把这个领域给守住了,慢慢在这个领域茁壮发展,这个时候你发现有精力,有资金,坐下来去思考做新的品类、多元化布局,甚至向上下游去渗透时,所以这是一种防守反击的策略。

  “今天没有综合能力的厂商,做好一端就已经很强了,比如沉得下心来,专注做好内容端就够了。”

  研运一体为未来,市场进入沉淀用户竞争

  其实,今天留在场上的发行选手,在流量水涨船高之时,都不可避免的要转向做精品,比拼如何沉淀用户。真正意义上进入到各厂商开始硬钢产品的形势。

  一位第三方数据服务商表示,“最终的竞争其实还是靠精品,而且是很牛逼的产品才有可能形成垄断,就是说用户都沉淀在里面走不动了,这才是今天竞争的本质,能获量并不是真正的壁垒手段。”

  不少受访者都称,像腾讯网易就是拥有超强用户沉淀能力的企业,而且他们又拥有获取资源的能力,有数据能力,他们的产品会形成的黑洞效应,把周围的所有东西都吸进来。

  “但你不得不采取同样的方式去应对。因为只有做出真正好的产品,才能留住用户。”D君表示,移动端流量拥有不容易沉淀的特征,就是因为移动产品更新迭代周期太快了,快餐消费意味着用户会随时流失,而持续积累精品游戏的开发能力或是获取精品的能力,才能继续向前发展。所以说研运一体化肯定是未来大趋势。”

  在陈金海看来,这个市场有意思的地方在于,每款产品它都是有生命周期的,而用户的需求也在不停的发展变化,于是要想掌控用户就变得很难。比如说今天用户就很热衷“吃鸡”类游戏玩法,但再过六个月,可能他就不怎么喜欢了,因此它总有一个用户释放的窗口期。

  那么,对于所有人而言,第一点是你能不能有耐心,或者说积攒实力等到这个窗口期;第二点是,如果窗口期来了之后,你有没有做好准备去迎接这批用户,不管是产品储备上还是资源整合上。如果你能耐得住寂寞,并且愿意在擅长的领域扎根,直到成为这个领域的极致,一旦机会来临,All in一把就有可能翻盘。

  汪祥斌认为,要想沉淀用户,未来很长一段时间,需要厂商不断的研究用户的口味,用户缺什么,然后在这些方面去下功夫,而且需要仔细分析玩家的兴趣的迁移、变迁或者分析整个市场的变化,“这个我觉得也是未来很重要的一个能力,不能只埋头开发产品,因为现在确实竞争很激烈。”

  也有发行从业者总结,今天的发行市场就像香港电影市场在03年的状态,“一年只有十三部电影,但是经历完这个时期,又会回到下一个辉煌。”

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游戏手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 10:43:51 +0800
区块链技术要到2025年才成熟,现在这么火正常吗?/xinwen/503889.html  上周,区块链突然成为A股市场追逐的热点,数十家上市公司在宣布涉足区块链概念后几乎无一例外地经历了股价大涨。资本市场的炒作情绪很快引起了监管层的注意。1月16日,上交所和深交所均发布公告,强化对区块链炒作的监管。次日,区块链概念遭到重挫,多只概念股跌停。能在两周内引爆市场又迅速“哑火”的区块链究竟是什么?它的未来会怎样?

  

  

  

  

  

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快讯手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 10:41:01 +0800
2017中国游戏风云榜揭晓 JJ比赛揽获大奖/xinwen/503886.html  2018年1月18日,腾讯游戏频道主办的“2017中国游戏风云榜”颁奖典礼在北京演艺中心隆重举行。

  竞技世界旗下核心游戏平台JJ比赛荣获“五大棋牌游戏平台”大奖,与腾讯棋牌等棋牌游戏平台共同登上2017中国游戏风云榜榜单,位列“五大棋牌游戏平台”第二位。

  中国游戏风云榜是腾讯游戏频道主办的大型游戏评审活动,每年举办一届,在中国游戏业内具有广泛而深刻的影响力。本届风云榜的主题为“容·耀”,象征着中国游戏行业2017年高速发展获得的积累和沉淀,也象征所有游戏人收获的荣耀。

  此次JJ比赛荣登“五大棋牌游戏平台”榜单,是游戏行业和广大用户对JJ比赛的认可与鼓励。自2007年首创竞技棋牌模式以来,JJ比赛始终将用户的需求放在第一位,脚踏实地做产品,不断丰富产品品类,通过组织比赛的方式让玩家在紧张刺激中度过欢乐的游戏时光,为他们创造公平、公正、公开的竞技平台,让每个人享受竞技的快乐。

  历经10年发展,JJ比赛注册用户数已超过5亿,月活跃设备数超过2000万,提供以棋牌游戏为主的近百款休闲竞技游戏。在工信部公布的互联网百强企业中,竞技世界携JJ比赛连续3年位居前列。

  2017年以来,JJ比赛平台更是覆盖了PC端、手机端、PAD端、TV端等端口,在各自领域均有上佳表现。未来,JJ比赛将继续坚持打造精致产品,传承棋牌文化,将竞技、益智、休闲,博弈、对抗、有趣等特质发挥到极致,为大众娱乐生活带来全方位的快乐体验。

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游戏手游资源网(www.jpgarden.cn)Fri, 19 Jan 2018 13:37:08 +0800